TY - JOUR ID - 91861 TI - تحلیل و تبیین رابطه علی میان بازی برخط (آنلاین) کلش آو کلنز (Clash of Clans) و تغییرات رفتاری بازیکنان JO - مجله جهانی رسانه - نسخه فارسی JA - GMJ LA - fa SN - 2008-0468 AU - عبداللهیان, حمید AU - عطاخانی, منصوره AD - استاد گروه ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران AD - گروه ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران Y1 - 2022 PY - 2022 VL - 16 IS - 2 SP - 75 EP - 105 KW - کاشت KW - یادگیری KW - کلش آو کلنز KW - اعتیاد KW - دوستان و خانواده DO - 10.22059/gmj.2023.356106.1298 N2 - این مقاله تلاشی پژوهشی است برای کشف و تبیین رابطه علی میان بازی برخط (آنلاین) کلش آو کلنز و تغییرات رفتاری بازی کنان آن در ایران. این بازی در دوم آگوست 2012 راه اندازی شد و در دسته ی بازی های اعتیادآور دسته بندی شده است. کلش آو کلنز یکی از بازی هایی است که از سالهای 1394 به بعد در ایران در میان اقشار گوناگونی رایج بوده است. این بازی مخصوص سن، جنس، و یا قشر خاصی نیست و افراد مختلفی را از رده های سنی گوناگون به خود جذب کرده است. برای تبیین این مساله و انجام این پژوهش از نظریه کاشت و یادگیری اجتماعی به صورت تلفیقی استفاده شده است. برای جمع آوری اطلاعات نیز، پرسشنامه برخط (آنلاین) بکار گرفته شده است. از نظر روش شناسی نیز از رویکرد کیفی برای کشف الگوی ساخت پرسشنامه کمی استفاده شد و از روش پیمایش استفاده کردیم تا رابطه بین بازی کلش و تغییر رفتاری بازی کنندگان را تحلیل و تبیین کنیم. برخی یافته ها نشان می دهد که این بازی بیشتر توسط مردان، افراد مجرد و دانشجویان بازی می شود. به عبارت دیگر زنان متاهل تمایل کمتری به این بازی دارند و یا افراد مسن و دارای مشاغل ثابت کمتر آنرا بازی می کنند. الگوی اعتیاد به بازی نیز ابتدا از بین دوستان شروع می شود و سپس به داخل خانواده منتقل می شود. اما داده ها نشان می دهد که خانواده بنای محکم تری برای مقابله با اعتیاد به بازی ساخته است. UR - https://gmj.ut.ac.ir/article_91861.html L1 - https://gmj.ut.ac.ir/article_91861_9f70108d65d62574bc4e3d0567c34da8.pdf ER -