ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانه‌ای به‌عنوان رسانه بازی پذیر

نویسندگان

1 دانشیار گروه ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران

2 دانشجوی کارشناسی ارشد مطالعات فرهنگی و رسانه گروه ارتباطات اجتماعی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران

چکیده

مقاله حاضر درصدد است به دلایل درک رسانه‌های نوین، نظام‌های چند رسانه‌ای و به‌طور نمونه بازی‌های رایانه‌ای، از رهگذر گسست معرفت شناسانه بپردازد. این مقاله به این پرسش پاسخ می‌گوید که مطالعه بازی‌های رایانه‌ای، چه حوزه‌هایی را شامل می‌شوند و چرا نیازمند گذر از مرزبندی رشته‌های دانشگاهی و در نتیجه ترکیب‌بندی منحصر به فرد هستند؟ چنانچه بتوان از حوزه نوپدیدی به نام "مطالعه بازی‌های رایانه‌ای" سخن گفت، مرز این حوزه از نظر روش شناسی و همچنین به لحاظ نظری چگونه معین می‌شود؟ مقاله حاضر با پرداختن به نمودهای متنوع جهان بازی رایانه‌ای، در صدد است مباحثی را در حوزه معرفت‌شناسی این رسانه در حال گسترش ارائه کند و از راه بازترکیب بندی نظری، ضمن ارائه جستارهایی در خصوصِ پرسش‌های بنیادی فوق، شیوه‌ای عملیاتی را برای مطالعه متناسب با آن پیشنهاد نماید. توضیح آنکه، به‌دلیل وجود بازنمایی معنادار در بازی رایانه‌ای، می‌توانیم این پدیده را رسانه بنامیم. بازی‌کن یک بازی در طول عمل بازی‌کردن، ایده‌های ایجاد شده در بازی را از راه کنش‌های قابل انتخاب که بازی به وی عرضه می‌کند، درمی‌یابد و در نتیجه با دلالت‌های ایدئولوژیکی بالقوه‌ای که در یک بازی لحاظ شده است، مواجه می‌شود. چون، محدوده کنش‌های انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده‌ است، بازی‌کن رویه انتخابی خود را در محدوده امکان‌پذیری از پیش تعیین شده رقم می‌زند. در این شرایط تفکیک روایت از رویه، بازنمایی از تعامل، ماشین از انسان و محتوا از فنآوری ناممکن جلوه می‌کند. به‌سبب پیچیدگی و در هم‌آمیختگی موجود در عناصر فوق، تحلیلِ بازی‌های رایانه‌ای نیازمند گذر از نظریه‌های کهن ارتباطات و رسانه و خلقِ ادبیات تحقیقی نوینی است که بتواند وجوه دلالت‌گر چنین پدیده در حالِ گسترشی را تبیین نماید.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Ideology of Interaction; Computer’s Game as Game-oriented Media

نویسندگان [English]

  • Alireza Dehghan 1
  • Ebrahim Mohsenei Ahuyei 2
1
2
چکیده [English]

This paper will investigate the mechanism of interactivity and formation of ideology in new media and multimedia systems while focusing on the example of computer games. This paper will also be answering questions such as: what academic areas the studies of computer games belong to? Why do these studies need to be dealt with within the academic disciplines? And, why do these studies need to be academically revised? If it is possible that we speak of "computer games studies" as a new field of studies, then is there a possibility for them to assume a methodological as well as a theoretical framework? Because it handles the task of representation, we consider computer games to be a medium. Players of computer games find ways of realizing ideas through the course of playing a computer game and through the choice of interactions with the game. The players also understand potential ideological significations that have been set up in the game. The hypothetical player set his or her choice of procedure in the limited possibility. This is because the choice of actions in a game has already been specified. In these conditions, neither we can separate narrative from procedure, nor representation from interaction, nor machine from human, nor content from technology. Due to the complexity and intermingling of these elements, we can provide an analysis of the computer games only when we reconsider the present communication and media theories and paradigms. This breakthrough of the traditional media theories will pave the way for production of a kind of research literature that will be able to indicate some meaningful aspects of this rapid expanding phenomenon. The writers of this article, by investigating various aspects of computer game, are going to discuss the epistemological area of this expanded medium. In the end, the writers, by a new theoretical synthesis will review some research regarding the above mentioned questions, and suggest a more practical method for the study of computer game than the traditional ones.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Game
  • Ideology
  • Interaction
  • Playability
  • Representation